En sus Marcas, Listos, ¡Arrancan!

Entre los tradicionales juegos del Carnaval, se incluye Derby Ball, mejor conocido como la Carrera de Caballos, el cual resulta un sano entretenimiento tanto para hombres como para mujeres, de todas las edades, quienes compiten para obtener un obsequio, por lo general un muñeco de peluche.

El juego está conformado por doce compartimentos, cada una de los cuales cuenta en el fondo con 7 orificios, cuyo valor está determinado por la distancia a la que se encuentran, señalado con una franja de color. Cada uno de los participantes cuenta con una bola de golf, la cual deberá lanzar para tratar de vencer a sus oponentes.

La manera de jugar es muy sencilla, si al lanzar la pelota, ésta entra en uno de los tres orificios de la zona de color amarillo, su caballo camina; si ingresa en un hueco de la zona blanca, trota; y al incrustarse en el agujero señalado con color verde, corre. Estos movimientos se reflejan en un tablero que se encuentra en frente de todos los participantes.

11 de la noche en punto, comienzan a sentarse un grupo de participantes, de diferentes edades, en su mayoría hombres. Mientras tanto, el animador busca que se sumen más jugadores, “pásele, pásele, tengo libre el 2, tengo libre el 4, ¿quién se anima?, son sólo 10 pesos”.

Luego del infructuoso intento por llenar las casetas, hay 10 jugadores esperando la señal de salida. A la voz de “en sus marcas, listos… ¡Arrancan!” todos comienzan a lanzar su pelota para tratar de llegar primero.

La salida es pareja, poco a poco los números 5, 3 y 7, comienzan a tomar la delantera. El resto de los participantes conforman un grupo compacto. A la mitad de la carrera, el caballo 7 comienza a despuntar. El participante con el 3er corcel se esfuerza para alcanzarlo, lanza la bola y logra asestar un buen tiro, que le permite emparejar la competencia.

El número 5 se ha rezagado, parece que todo se definirá, entre el 3 y el 7. Se acercan a la recta final de la pista, el resto de competidores se encuentran distantes. Parece que ganará el 7, se acerca a la meta, sin embargo el número 3 logra tomar un segundo aire y cierra a toda marcha, puede ser un final de fotografía, y….

“Gana el número 3, gana el número 3, se acercaba el 7, se acercaba el 5…” señala el animador, quien posteriormente le pide a la ganadora, única mujer de la competencia, que escoja su premio. Luego de que sus dos hijos y esposo se acercaran para celebrar su victoria, decide que desea una lámpara con la imagen de Undertaker, pues su hijo menor es fanático. El niño mayor también desea un premio, por lo que en la siguiente carrera, toda la familia se dispone a tratar de obtenerlo.


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